Прохождение ToB от =Krom=
Часть 4. Крепость наблюдателя

Четвертый уровень

1. Машина Лама Безумного
Попадая на этот уровень, мы наблюдаем драку между иллитидами и гитъянки. Рядом в какой-то странной машине (машина Лама Безумного) сидит маг (скрин №1), который разогнал дерущихся и начал базарить со мной. Говорить с ним лучше в хороших манерах, иначе он вызывает существ подраться со мной. Ко мни пришли четыре пожирателя ума :). За машиной 4 контейнера с различным скарбом, в том числе и с не магическим оружием. Возьмите немного, позже пригодится. Идем в дверь рядом с контейнерами. В этой комнате ничего интересного... кроме пауков-мутантов и трех сундуков. Идем в следующую комнату. Опаньки: магический голем, которого можно завалить... помните не магическое оружие. Из бассейна по центру берем немного синего масла. Возвращаемся в комнату к безумному магу, а от него в дверь на запад от машины. В этой комнате очень веселые сундуки (мимики) :). За следующей дверью большие подсвечники, с которыми сейчас мы ничего не можем сделать, и дверь, которая не открывается. Возвращаемся в комнату к магу, далее на север в логово иллитидов. С ними будьте аккуратны :). Проходим по коридору в круглую комнату, где нас ждет небольшая баталия, и из нее идем в левую дверь. Там еще несколько Умбер Халков, желающих умереть. Из круглой штуки по центру комнаты забираем половинку ключа иллитидов. Возвращаемся обратно и открываем нижнюю дверь. В этой комнате еще немного врагов, желающих умереть, и много дверей. Очищаем столы. В левой верхней камере также очищаем стол. Идем в правую камеру и говорим с умирающим учеником. От него мы узнаем, что ключ к нижним уровням - машина. После он умирает, а мы за его смерть, хм..., получаем по 1000 xp на каждого. Выходим в комнату и идем в южную дверь. В следующей круглой комнате у одного из иллитидов есть вторая часть ключа. Как только она у вас, ключ становиться целым (по 4000 xp на каждого).

2. Карта логова иллитидов
Возвращаемся в круглую комнату, а из нее налево. Эта комната красного масла. После того, как мы его возьмем, нам атакуют. Все. На этой карте закончили. (скрин №2.) Отправляемся обратно к сумасшедшему магу и машине. От него идем к южной стене и спускаемся в лагерь гитъянки. Здесь нас сразу же встречает драка. Гитъянки-антапалладины, которые так и норовят стать невидимыми. В этой комнате три сундука. Посмотрим, что в них. В одном из них очень необходимая вещь - кремень и трут. Дверь справа имеет еще немного гитов для убиения. После из первой комнаты идем в дверь слева-внизу. Обратно драка. Обыскиваем сундуки и идем в дверь справа-внизу. Здесь снова придется проявить свое мастерство в драке. После того, как вы всех убили, идем дальше вправо и находим капитана. Он начинает говорить, но драться мне пришлось все равно. У него хороший мечик -- потом можно улучшить у Цеспенара. Обыскиваем зубы дракона и пурпурный бассейн для того, чтобы получить пурпурное масло. После того, как закончили здесь (скрин №3), открываем дверь справа внизу и продолжаем наше путешествие дальше.

3. Карта логова гитъянки
4. "Великий и могучий" Салдарекс...
Спускаемся вниз по ступенькам до тех пор, пока не находим большого красного дракона Саладрекса (скрин №4). В случае, если вы захотите атаковать его (почему бы и нет :), вот его статистики: 244hp, -12AC, -6 THAC0, 3 Attacks, 30% all weapon res., 64000 exp. В любом случае, для начала, поговорить с ним - драться будем позже. Разговаривайте с ним очень вежливо: "о могучий Саладрекс". Продолжайте в таком духе, пока все не расспросите. После вы можете напасть на него.
5. Последние секунды жизни "Великого и могучего"...
Большинство стратегий, которые работали в оригинальном БГ2, в ТоБ не работают, поэтому бить его придется честно. На скрине №5 представлена последняя секунда жизни "великого" Саладрекса. Закончив здес возвращаемся обратно в лагерь гитов. Если охота подраться (а ведь охота) с деми-личем, то в комнате с каменным драконам, слева от него, открываем дверь и спускаемся. На кого-нибудь с ковыряльником помощнее читаем свиток защиты от нежити, и убиение деми-лича превращается в легкую забаву :). Возвращаемся к машине и идем налево к шести свечам. Два ряда свечей - три слева и три справа -- зажигаются так:

красный синий
красный пурпурный
пурпурный красный

6. Общая карта 4-го уровня крепости хранителя
Кстати, если включить мини-карту (скрин №6), то в 2-х комнатах, которые примыкают к комнате с машиной, на полу нарисованы треугольники с расцветкой о том, как правильно надо зажигать свечи :). После зажжения свечей дверь открывается (по 10000 xp на каждого). Входим в последнюю комнату, где нас встречают два минотавра (правда посильнее обычных, и они вызывают на подмогу к себе несколько монстров). Но что такое два минотавра после дракона и деми-лича. Отправляем из к праотцам, обыскиваем две нычки. Забираем хрустальный молот и возвращаемся к машине. Бьем по ней шесть раз. Карстон освобождается. Если оставить его живым, то получим 10000 xp и руководство, как двигаться дальше. Но пока мы не пойдем а немного поиграем с машиной :). Сохранимся и используем машину. Помните, все записки, написанные от руки, что нам попадались - так в них были как раз таки коды для этой машины. Каждая правильная комбинация требует, чтобы переключатель/кнопка/шкала (в переводе Фаргуса :) были правильно установлены. Бонус работает на том, кто использует машину. Вот список правильных комбинаций:

Triangle Green Medium > Storm Star +3 (у Цеспенара можно улучшить)
Blue Green Long > Получить сопротивляемость магии +5
Circle Blue Long > +1 INT
Square Blue Short > +1 DEX
Red Green Short > +1 CHA
Circle Square Triangle > +1 WIS
Circle Red Long > +1 CON
Square Short Medium > +1 STR
Triangle Red Medium > Выход на следующий уровень.

Все работает только один раз :(. После последнего пункта откроется выход на следующий уровень и каждому по 25000 xp опыта. В случае неправильной комбинации вы рискуете получить случайный эффект, не всегда хороший:

10% шанс получения зелья супер-лечения
10% шанс получить 100000 xp (только для использующего)
10% шанс стать заключенным
10% шанс получить 50 повреждения от огня
10% шанс быть превращенным в камень
10% шанс потерять 1 INT
10% шанс получить 75 повреждения от молнии
10% шанс быть отравленным
10% шанс потерять 15 уровней
10% шанс потерять 1 DEX

Ну вот и все на этом, четвертом уровне крепости наблюдателя. Этот уровень я прошел ни разу не отдыхая, и не восстанавливая заклинания.

Пятый уровень

1. Битва с зеленым драконом
Вот мы и добрались до последнего финального уровня. Прямо перед нами запечатанный проход на полу. Наша задача и сводится к его открытию. За проходом портал, который ведет наружу. По периметру комнаты находятся три двери: внизу, слева и справа. Открываем нижнюю дверь и разговариваем с призраком Хельмита. Он является хранителем одного из ключей, открывающих печать, и требует, чтобы мы прошли три испытания. Соглашаемся на это. За ним находятся три двери. Для начало пойдем в левую дверь. В этой комнате вы будете атакованы большим количеством орков, которые все прибывают и прибывают. Спокойствие: в этой комнате временной триггер, и через некоторое время орки закончатся и появится призрак. (21000 xp на каждого). Испытание на стойкость пройдено. Возвращаемся обратно к духу, а от него в среднюю дверь. Аккуратнее, здесь дракон... еще один "великий и могучий" (См. скрин №1). После убийства дракона обратно появляется дух и говорит, что я по-настоящему храбр и прошел испытание (21000 xp на каждого). Не забываем забрать то, что осталось после дракона. Возвращаемся обратно. Осталась одна последняя комната. Там испытание на ум. Драк не предстоит. Ну что ж, собираемся и идем в последнюю дверь. Встречает нас имп. Пути обратно нету, но мы должны ответить на его вопросы. В случае неправильного ответа все нашу команду импризонят. Вначале нужно отгадать загадку. Ответ: 7. (10000 xp на каждого). Вторая задача - это игра в монетки, не помню как называется, но тот, кто взял последнюю - проиграл. Вот выигрышная стратегия:

Вы берете:
2 монеты (он 1);
3 монеты (он 3);
1 монету (ему осталась одна, он проиграл).

2 Машина с шариками
За выполнение еще 10000 xp на каждого. Появляется призрак, хвалит нас и сваливает. Мы выходим, разговариваем с ним. Он дает нам первый ключ (10000 xp на каждого). Осталось еще два. Вперед, за славой и за ключами. Выходим из этого закутка и направляемся в левую дверь. Убиваем все, что шевелится. В этой комнате находится еще одна загадочная машина (См. скрин №2). Задача состоит в том, что нам надо получить цветные шарики и разложить их в соответствующие по цвету контейнеры. Все это для получения еще одного ключа. На каждую кнопку в машине можно нажимать по четыре раза, чтобы получить по 4 шара одного цвета. Но, достаточно нажать только по разу, чтобы получить 4 шара разных цветов. Проблема в том, что при нажатии появляется какой-нибудь монстр. Вот список:

Красный 1: Hobgoblins (4 штуки)
Красный 2: Kuo-Toas (4 штуки)
Красный 3: Trolls (4 штуки)
Красный 4: Greater Wolfweres (4 штуки)

Синий 1: Mage (11,000 exp)
Синий 2: Mage (14,000 exp)
Синий 3: Mage (20,000 exp)
Синий 4: Mage (6000 exp)

Пурпурный 1: Skeletal Warriors (4 штуки)
Пурпурный 2: Shadows (дьявольские тени, после убиения делятся еще на 2 :)
Пурпурный 3: Vampires (4 штуки)
Пурпурный 4: Liches (2 штуки: лич и спектральный лич)

Зеленый 1: Mutated Spiders (много)
Зеленый 2: Umber Hulks (4 штуки)
Зеленый 3: Earth Elementals Greater (4 штуки)
Зеленый 4: Beholders (3 штуки, из них один - мать улья :)

3. Призрачный воин в другой реальности
За каждое нажатие - 1000 xp. Положим по шарику в соответствующий по цвету контейнер. Второй ключ у нас. Возвращаемся в центральную комнату и идем в правую дверь за третьим ключом. Проходим через комнату, попутно режем монстров :). Подходим к пьедесталу и помещаем на него череп, который отбили у дракона во время испытаний. После этого вас телепортируют в другую реальность. Там мы не можем двигаться, не можем вообще ничего делать, мы можем контролировать только некоего призрачного воина. Наша игра превращается практически в текстовое приключение (См. скрин №3). Вот карта, по которой нам придется ходить призрачным воином:

12. Мумия = 11. Сундук > лечение (нужен ключ)
= 10. Гибберлинг
(используйте свиток)
        ||
7. Призрак
Сундук (Шлем)
= 8. Пусто = 9. Стол (Наручи +1 ТНАС0)
Шанс быть отравленным
при одкрытии
||   ||    
4.Отравленный фонтан = 5. Свиток = 6. Собака
Зелье здоровья и ключ
||       ||
1. Старт = 2. Гоблин = 3. Сундук (wand)
атакует скелет

Значками показаны переходы между комнатами. Например: между комнатой 1 и 4 есть проход, а между 7 и 12 нет. Если вы не используете wand, он будет вам полезен в конце при борьбе с мумией. При побеге от монстров вы получите повреждение так или иначе. Так же вы получите опыт за подбор различных вещей. Наша задача - это пройти из комнаты 1 в комнату 12 и при этом остаться в живых. Характеристики воина, которым мы будем играть - как бы это помягче сказать..., [censored by elvensong]: 50 HP, 7 AC, 10 THAC0. Способов прохождения много. Вот одни из них:

1: на север в 4.
4: на север в 7.
7: убиваем призрака и открываем сундук, забираем шлем + 1АС.
7: на юг в 4.
4: на юг в 1.
1: на восток в 2.
2: атакуем гоблина, на восток в 3.
3: открываем сундук, атакуем скелета, берем wand, на север в 6.
6: атакуем пса, ищем зелье здоровья и ключ, на запад в 5.
5: ищем свиток, на север в 8.
8: на восток в 9.
9: 33% шанс быть отравленным при открытии стола, но наручи - это хорошо. На север в 10.
10: Используйте свиток для убийства гибберлинга. На запад в 11.
11: Откройте сундук (нужен ключ из комнаты 6) чтобы вылечится. На запад в12.
12: Атакуйте мумию. Сначала используйте Wand. После убийства мумии у вас появляется третий ключ, и вы возвращаетесь обратно. Мы имеем все три ключа и теперь готовы продолжить наше путешествие дальше. Подходим к центральному кргу, вокруг которого стоят три пьедестала и вставляем в каждый по ключу. (За каждый по 20000 xp на каждого). Нам все еще осталось их повернуть. Как только ключи повернуты, сразу начинают появляться монстры.

Верхний правый пьедестал: 5 призраков священника и 1 крепкий маг.
Нижний пьедестал: лич и пылающие черепа (5 штук где-то).
Верхний левый пьедестал: последние хранители на нашем пути к принцу демонов.
Его охраняет вот такая ватага бандитов:

Nalmissra -- Tanar'ri, 25000 xp
The Huntress - Demonic, 20000 xp
Y'tossi - Demonic, 23000 xp (требует оружие +5)
Amerilis Zauviir - Cleric, 20000 xp
Hive Mother - Beholder, 50000 xp
Xei Win Toh - Fighter, 28000 xp

4. Бой с последними хранителями на нашем пути к принцу демонов
После хорошей драки (См. скрин №4) не забываем поднять шмотки и отправиться на встречу с заключенным. Мрачная комната встречает нас, и жесткий голос заговаривает с нами. Но нам не надо сейчас с ним разговаривать. Используйте свиток, что дал нам Одрен на входе в крепость (80000 xp на каждого). После его прочтения выход становиться запечатанным, и нам ничего не остается, как снова говорить с заключенным. Он нам предлагает свой план: взамен на его освобождение он снимет печать и откроет выход, достаточный для нашего побега, и предлагает сказать Одрену и остальным, что с ним покончено. Мы соглашаемся. А что делать... Идем в правый портал, чтобы выйти отсюда. Мы оказываемся на карте, где в первый раз встретили Одрена сотоварищи. Поднимаемся наверх крепости (через портал) и говорим Одрену, что мы успешно замочили заключенного. Он отправляется проверить, так ли это. Вслед за его уходом приходит Спектр и рассказывает, что Одрен отошел от заветов Хельма, и предлагает продолжить нам наше дело. Спектр рассказывает об Одрене, что вместо самопожертвования, он решил принести в жертву нас, дабы запечатать заключенного окончательно. У нас есть вот такой выбор:

 - послать все к черту;
 - сразиться с принцем демонов (заключенным) и спасти Одрена;
 - либо прочитать другой свиток ритуала и запечатать демона вместе с Одреном.

Спектр дает нам свиток. Самый простой путь - это прочитать свиток и запечатать всех к чертовой матери (80000 xp). После прочтения вы навсегда утратите возможность померяться силами с князем демонов. Но это не наш путь :).

Отправляемся к нашему демону. Вся компания Одрена мрет очень быстро, сам он лежит на полу. На скрине №5 вы можете увидеть Демогоргона. Вот характеристики этого парня: 290 HP -12 AC -8 THAC0 5 Attacks. Убиваем его... хм... Главное - это поснимать с него всякие защиты, а то пробить невозможно. Оружие нужно +4 и лучше. Навызывать всяких помощников и отправить их в первые ряды. Пока он с ними развлекается, маги снимают защиту. Демогоргон также вызывает к себе на помощь Марилитов - что-то похожее на Y'tossi из предыдущей битвы, но мы на них не тратим свои силы - в случае их убийства он призовет их еще раз... В какой-то момент Демогоргон ансаммонит тех, кого я вызвал - так
5. Сам принц, на вид какой-та маленький :)
что можно повторить. Все файтеры, что есть в комманде, накладывают на себя улучшенную вихревую атаку и вперед добивать. Марилиты могут отравить вас ядом - надо быть готовым к этому. После убийства принца добиваем Марилитов и все. Возможно - это самый трудный бой. Вы не сможете использовать остановку времени. Убийство Демогоргона принесет 100000 xp на каждого. Поговорите с Одреном - еще 20000 xp. Все. Крепость хранителя закончена. Веселое было местечко. Кстати, кому битва с Демогоргоном показалась легкой :), у нас на сайте есть файлик, который усложняет ее :).

[ вернуться на заглавную страницу ]
Используются технологии uCoz